15.02.2024
1052
Fərz edin ki, oyun salonu üçün bir sistem hazırlayırıq və bu sistemdə həm fərqli oyun növləri var(misal: Macəra, Açıq dünya və sair) həm də bu oyunları oynaya biləcəyimiz fərqli cihazlar var(misal: PC, Xbox, PlayStation və sair). Biz isə elə etməliyik ki, müştərinin istədiyi cihazda, seçdiyi oyunu oynaya bilsin. Eləcə də, sistemi elə yaxşı qurmalıyıq ki, gələcəkdə yeni tiplər əlavə edəndə sistem pozulmasın.
Bu problemi həll etmək üçün, Abstract factory dizayn pattern-i tətbiq edə bilərik. Gəlin addım addım Abstract factory dizayn pattern-nini tətbiq edək.
İlk iş, sistemdə ümumi bir oyun interfeysi təyin edib, daha sonra hər fərqli oyun janrı üçün başqa bir interfeys açmaqdır.
interface IGame { void Play(); } interface IShooterGame : IGame { // Gələcəkdə bura, tipə özəl olaraq genişlədilə bilər } interface IRacingGame : IGame { // Gələcəkdə bura, tipə özəl olaraq genişlədilə bilər }
İkinci addımda isə təyin edilmiş hər bir interfeysin, cihaza özəl konkret növlərini yaratmaqdır.
class PcShooterGame : IShooterGame { public void Play() { Console.WriteLine("PC-də shooter oyunu oynanılır"); } } class XboxShooterGame : IShooterGame { public void Play() { Console.WriteLine("Xbox-da shooter oyunu oynanılır"); } } class PcRacingGame : IRacingGame { public void Play() { Console.WriteLine("PC-də racing oyunu oynanılır"); } } class XboxRacingGame : IRacingGame { public void Play() { Console.WriteLine("Xbox-da racing oyunu oynanılır"); } }
Növbəti iş olaraq isə, ümumi bir factory interfeysi təyin edilmiş edib daha sonra, hər cihaz növü üçün factory sinifləri hazırlamalıyıq.
interface IGameFactory { IShooterGame CreateShooterGame(); IRacingGame CreateRacingGame(); } class PCGameFactory { public IShooterGame CreateShooterGame() { return new PcShooterGame(); } public IRacingGame CreateRacingGame() { return new PcRacingGame(); } } class XboxGameFactory { public IShooterGame CreateShooterGame() { return new XboxShooterGame(); } public IRacingGame CreateRacingGame() { return new XboxRacingGame(); } }
Bütün bu əməliyyatları edəndən sonra ortada bir məsələ qalır: bəs, proqram hansı factory işlətməli olduğunu hardan biləcək? Bu isə fərqli fərqli yanaşmalarla mümkündür, əgər veb layihəsi yazırsınızsa o zaman appsettings.json
kimi faylda müəyyən konfiqurasiyalar saxlamaq olar və həmin konfiqurasiyaya uyğun hərəkət edə və ya daha maraqlı yanaşmaları tətbiq edə bilərsiniz. Test məqsədli sadəcə nəticələri görmək üçün aşağıdakı kodu yoxlaya bilərsiniz:
Console.OutputEncoding = System.Text.Encoding.UTF8; var pcFactory = new PcGameFactory(); var xboxFactory = new XboxGameFactory(); var pcShooter = pcFactory.CreateShooterGame(); var xboxRacing = xboxFactory.CreateShooterGame(); pcShooter.Play(); xboxRacing.Play();
Bizə qazandırdığı əsas müsbət tərəf obyektlərin yaradılmasını mücərrəd hala gətirdik beləliklə obyektləri istifadə edəcək tərəf(client code) obyektlərin yaradılmasından məsuliyyət daşımayacaq. Bu da bizim SOLID prinsiplərinin S-hissəsinə(Single Responsibility Principle) riayət etməyimizə şərait yaratdı. Eləcə də, artıq gələcəkdə cihaz növünü və ya oyun növünü rahatlıqla artıra və ya silə biləcəyimizə görə SOLID O-hissəsinə(Open/Closed Principle) də riayət etmiş olduq. Müsbət cəhətləri SOLID ilə limitli deyil, demək olar həm cihaz həm oyun həm də client code-un bir birilərindən sıx asılılığını da məhv etmiş olduq.
Əsas mənfi tərəfi, tətbiq etməsi zaman zaman çətin hala gələ bilir. Xüsusilə, layihə çox kiçikdirsə və gələcəkdə böyüməyəcəksə bu dizayn pattern-i istifadə etmək çox da məsləhət deyil, ifrat mühəndislik etmiş olacaqsınız. Əgər interfeyslər doğru şəkildə bölünməsə gələcəkdə ehtiyac yarandığı təqdirdə ana sinifləri dəyişmək məcburiyyətində qala bilərsiniz.
Məqaləni hazırladılar: Kamran Niftəliyev və Cəlil Verdiyev
Məqaləni təsdiqlədi: Əlinemət İsiyev